Accès à l'île d'Otomaï par bateau dans Dofus

Comment aller sur l’île d’Otomaï dans Dofus ?

Pour accéder à l’île d’Otomaï dans Dofus, il faut obligatoirement passer par la quête « Le nouveau monde ». Cette quête commence à Sufokia, en [15,28], auprès du Capitaine Kradoc. Sans elle, aucun bateau ne vous emmènera sur cette île.

Bonne nouvelle : avec les bonnes ressources préparées à l’avance, toute la procédure peut se boucler en une seule session. Voici le chemin complet, des premières ressources à remettre jusqu’à la cabane d’Otomaï au sommet de l’Arbre Hakam.

La quête « Le nouveau monde » étape par étape

Rendez-vous à Sufokia, en [15,28], et parlez au Capitaine Kradoc pour lancer la quête. Il vous demande d’abord une série de ressources avant d’accepter de vous embarquer.

Les ressources à préparer avant de parler à Kradoc

La liste demandée varie selon la version du jeu. Sur la version actuelle de Dofus, préparez ces quatre ressources :

  • 2 Pointes de flèche du Bwork Archer : à dropper sur les Bwork Archers.
  • 1 Gros Boulet : obtenu via drop ou métiers.
  • 1 Oreille de Kanigrou : à dropper sur les Kanigrous.
  • 1 Huile de Sésame : craftée avec 10 graines de sésame, droppées facilement sur les Pious.

Sur Dofus Rétro et certaines versions antérieures, la liste est légèrement différente : 2 Pointes de flèche du Chafer d’Élite, 1 Gros Boulet, 1 Oreille de Foufayteur et 1 Huile de Sésame. Vérifiez votre version avant de farmer.

Notre conseil : préparez également à l’avance les ressources de la seconde partie de la quête. Vous éviterez ainsi toute phase de farm intermédiaire et atteindrez l’île d’une traite.

Combats contre les pirates lors du voyage vers l'île d'Otomaï

Les combats de pirates et l’île des naufragés

Une fois les ressources remises à Kradoc, il vous embarque. Le voyage tourne mal : le bateau est attaqué. Vous devez affronter 3 pirates en combats successifs, un seul adversaire par combat. Ces combats sont faisables à plusieurs si vous voyagez en groupe.

Après avoir vaincu les trois pirates, reparlez au Capitaine sur le bateau. Le navire s’échoue ensuite sur l’Île des naufragés, déclenchant la seconde quête : « L’île des naufragés ».

Sur la plage, un PNJ vous demande de nouvelles ressources pour réparer le bateau. Voici les deux listes documentées selon la version :

Version récente (Papycha)Version classique / Rétro
Tronc de KokokoTronc de Kokoko
Coffret maudit du FlibTranche de Nodkoko
KokopailleKokopaille
Noix de KokokoCoffret maudit du Flib

Tout se droppe directement sur les monstres de l’île des naufragés (Kokokos, Flibs). Vous pouvez compléter cette partie sur place, sans préparation préalable. Une fois les ressources remises, le bateau est réparé et vous arrivez au port du Village côtier d’Otomaï.

Retourner sur l’île après la quête et s’y repérer

La quête terminée, l’accès à l’île d’Otomaï est débloqué définitivement. Vous n’avez plus jamais besoin de refaire les étapes précédentes.

Pour y retourner, revenez simplement en [15,28] à Sufokia et reparlez à Kradoc. Il vous transporte gratuitement jusqu’au Village côtier, sans délai ni ressource supplémentaire.

Dès votre première arrivée sur l’île, enregistrez immédiatement le Zaap du Village côtier en [-46,18]. Vous pourrez ensuite vous téléporter directement sur l’île sans passer par Sufokia à chaque fois. La banque du village se trouve en [-47,21], pratique pour gérer vos ressources sur place.

Deux sorties principales partent du Village côtier : vers le Nord en [-47,15] (Plage de Corail) et vers l’Ouest en [-47,19] (Plaines herbeuses). Ce sont les portes d’entrée vers les zones de farm et d’XP de l’île.

Rejoindre la cabane d’Otomaï au sommet de l’arbre Hakam

La cabane d’Otomaï se trouve en [-55,15], tout en haut de l’Arbre Hakam. C’est là que vous pourrez notamment réinitialiser vos caractéristiques. Le chemin pour y accéder demande un peu d’attention : l’Arbre fonctionne sur un principe de montée continue, sans jamais redescendre sauf pour traverser certaines zones.

Depuis le Village côtier, remontez vers la base de l’Arbre Hakam (entrée de la Jungle obscure en [-51,21]). Montez ensuite via les échelles, troncs et feuillages jusqu’à la cime. Activez le Zaap « Village de la Canopée » à mi-chemin pour réduire drastiquement le trajet lors de vos prochaines visites.

Si vous appartenez à une alliance qui contrôle la zone « Village des Brigandins », utilisez les Transporteurs brigandins (Girl Pylote). Une option de dialogue vous dépose directement sur la map adjacente à la cabane d’Otomaï, ce qui est de loin la méthode la plus rapide.

Sur le chemin, évitez les zones à monstres forts si votre personnage est en dessous du niveau 100. Les Sombreurs et autres monstres costauds de l’arbre peuvent vous agresser involontairement. Activez l’affichage des personnages en transparence pour repérer les mobs avant de vous avancer.

Montée de l'arbre Hakam vers la cabane d'Otomaï

Accéder à l’île d’Otomaï sur Dofus Rétro, Touch et Dofus 3

Le principe reste identique sur toutes les versions : la quête du Capitaine Kradoc à Sufokia est le point de départ obligatoire pour rejoindre l’île d’Otomaï. Seules les ressources demandées changent.

Sur Dofus Rétro, la liste de Kradoc comprend les Pointes de flèche du Chafer d’Élite et l’Oreille de Foufayteur (voir le tableau plus haut). Le reste du déroulé de la quête est similaire.

Sur Dofus Touch et Dofus 3, la mécanique de quête reprend la même structure que la version principale, mais les ressources exactes peuvent varier selon les mises à jour de ces versions. Consultez les ressources communautaires spécifiques à votre version (Dofus pour les Noobs, Tofus, JeuxOnLine) pour avoir la liste à jour.

Sur toutes les versions, une fois l’accès débloqué, le retour via Kradoc en [15,28] reste la méthode standard et gratuite pour revenir sur l’île. Enregistrer le Zaap du Village côtier demeure le réflexe indispensable à chaque nouvelle version.

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